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给《异域镇魂曲》盖个楼吧,不知道能有多高

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ICEbolt 发表于 2007-5-15 00:38:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
<font color="#5e87a2" size="6"><p><font color="#000000" size="3"><strong></strong></font></p><p><font color="#000000" size="3"><strong>游戏名称:异域镇魂曲(黑色,颓废,阴暗,死亡)</strong></font></p><p><font color="#000000" size="3"><strong>制作者:黑岛工作室</strong></font></p><p><font color="#000000" size="3"><strong>发行时间:1999年12月12日</strong></font></p><p><font color="#000000" size="3"><strong>游戏类型:电脑角色扮演(RPG)单机</strong></font></p><p><strong><font color="#0968f7" size="3">欢迎大家讨论</font></strong></p></font><p><font color="#5e87a2" size="6">时间不是你的敌人,永恒才是</font></p><p><font color="#ff0000" size="3">音乐一:My Lover</font></p><p><font color="#5e87a2" size="6"></font> </p><p><font color="#5e87a2" size="6"></font> </p><p></p><p><strong></strong></p>

                               
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[此贴子已经被作者于2007-5-15 10:06:05编辑过]
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 00:42:00 | 显示全部楼层
<p><strong><font color=\"#ff0000\" size=\"5\">目录:</font></strong></p><p><strong><font color=\"#ff0000\" size=\"3\">3楼……简介及对话一:MyLover</font></strong></p><p><strong><font color=\"#ff0000\" size=\"3\">4楼……永远的黑岛工作室一</font></strong></p><p><strong><font color=\"#ff0000\" size=\"3\">5楼……永远的黑岛工作室二</font></strong></p><p><strong><font color=\"#ff0000\" size=\"3\">6楼……永远的黑岛工作室三</font></strong></p><p><strong><font color=\"#ff0000\" size=\"3\">7楼……游戏中的死亡(推荐)</font></strong></p><p><font color=\"#ff0000\"><font size=\"3\"><strong>8楼……十大稀奇古怪的游戏之 《异域镇魂曲》</strong></font></font></p><p><strong><font color=\"#ff0000\" size=\"3\">9楼……对话二:恶语之书的建议</font></strong></p><p><font color=\"#ff0000\" size=\"3\"><strong>10楼……<font color=\"#ff0000\">异域镇魂之歌 -----------《异域镇魂曲》赏析</font></strong></font></p><p><strong><font color=\"#ff0000\" size=\"3\">20楼……附赠:冷笑话一</font></strong></p>
[此贴子已经被作者于2007-5-15 23:57:56编辑过]
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 00:44:00 | 显示全部楼层
<p><font color=\"#ff0000\" size=\"6\">简介及对话之一:My Lover</font></p><font color=\"#000000\" size=\"3\"><span id=\"BlogViewId\" belasthandle=\"cns!F41FA65A370C89D3!114\" befirsthandle=\"cns!F41FA65A370C89D3!115\" besortkey=\"\" besortmode=\"Normal\"><p>老实说,这不是一款爱情游戏,爱情和它简直不沾边,至多只是绵羊身上的一撮毛,通长意义的恋爱游戏FANS简直一辈子不会去碰它,但是就是那么一点爱情,足可以叫其他游戏黯淡失色。异域镇魂曲是一部非常复杂的游戏,它糅合了许多哲学和神学的概念:生死,救赎,本质,唯心,信仰,多元宇宙……,首先它的世界就不是我们通常意义的世界,它发生在多元宇宙(也可以理解为我们的物质宇宙,和天堂地狱这些神学世界的组合)的中心——法印城,在这里到处都是把你从这个世界“biu”地甩到另一世界的传送门,当然也有一些形形色色的古怪家伙,天使啦,恶魔啦,半人羊啦,当然还有最最普通的人类和满奇幻世界乱窜的精灵矮人…………正当这帮家伙在街上各忙各的时候,我们的主角晕忽忽从停尸房的铁床上爬起来,把他姓啥叫啥忘得一干二净,幸好旁边有个会飞的骷髅头一口一个大哥靠了过来……<br/>    <br/>    原来我们的主角是一个体质奇异的怪物,他不会真正的死亡,至多只是小晕一会儿,但是每次“复活”他都会丢掉那么点记忆,而且他已经死了那么多次,已经记不起他的名字了……经过了无数的冒险主角大体知道他的身世,它原来是法印城一个相当著名的咨询人,但是他犯下了一个大错,足以破坏多元宇宙的平衡使它灭亡。主角只有求助一个夜巫将他变成不死之身,但是仪式出现了错误,主角的肉体虽然不死,但是他的凡人性与他剥离,导致了他记忆的消失。离开的凡人性——现在他叫超凡者——不齿于主角的行为,独自居住于一个与世隔绝叫“悔恨要塞”的地方。于是主角打听到进入方法后回到醒来时的床前,撕下了自己的一张皮写了忏悔书。在悔恨要塞中,不管如何都会与超凡者做个了断,得到真正的死亡。 <br/>    这个游戏因为它的思想深度而得到了玩过它的人的一致赞扬,被誉为游戏艺术化的真正代表,但是对于那些日式恋爱游戏的爱好者来说,它颓废阴暗的美工简直就是美式游戏邋遢肮脏画面的典型。但是你不能不佩服这帮美国人塑造角色的能力,拿最终幻想和它比,就像拿琼瑶小说和《安娜。卡特林娜》比一样。主角在游戏中有两位同伴,吸精夜魔失宠和人与恶魔的混血儿阿娜,她们自愿跟着主角冒险,为他吃了不少苦。但是今天我不说她们的故事,我更想提提主角的两个前世情人,为爱情受伤的灵魂戴娜拉和将你变成不死身的夜巫——不死者。戴娜拉拥有透视未来的能力,主角的一个为了利用她的能力而博取了她的爱情,那个前身也成功地进入了悔恨要塞。在要塞前,他唆使戴娜拉自杀,让戴娜拉的灵魂指引他来看穿整个要塞的迷宫。至于戴娜拉有没有看穿前身的用意,游戏里没有说——因为游戏是站在无名氏的角度回忆的,但是从游戏的叙述看无论如何戴娜拉都愿意为爱人牺牲生命。在她死后,戴娜拉的灵魂仍然挂念着主角,主角在一开始的停尸房就可以遇见她。<br/>    戴娜拉的声音交织着深深的怨恨和同样强烈的爱意,但是如果主角好言以待,她仍然愿意帮助主角,向他透露了一些身世,最后主角进入悔恨要塞时前来警告的也是她,如果游戏失败——这个游戏的失败不是主角的死亡,而是关键线索的丢失——戴娜拉德的灵魂还是默默站在主角的后面,哪怕此时主角已经将她忘得一干二净。与愿意为了爱情粉身碎骨的戴娜拉不同,夜巫是一个十恶不赦的人,对于前往求助的人,她都会问:“什么才能改变一个人的本质?”没有一个人符合她的心意,于是所有人都被杀了,但是当主角求助的时候,任何答案都不重要,她将无条件的为主角服务——因为她爱上了主角。或许爱情不是真正的解答,真正的谜底在于她已经找到了属于她自己的答案。至少爱情改变了她的一部分本质,在她那丑恶扭曲的心灵宛如沙漠的心灵上开出一朵原属于温室的鲜花。此后夜巫向法印城的统治者 ——痛苦女士——挑战失败,被拘禁于一个小小的位面中。但是她在法印城的分身依然竭尽所能帮助主角,在最后,他们又重逢了,这个丑陋的老太婆仿佛又变成当日的美丽女子,甚至与失宠和阿娜争风吃醋。在向主角透露了他们的故事后,她心愿已了,在向主角点明去路后借无名氏之手杀死了自己。异域是一个探求信仰的游戏,爱情也是信仰的一个重要部分,它能改变人也能毁掉人,就像无名氏最后与超凡者的对话:是吗?我见过信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心转变为仁慈。这整个要塞都是有信仰构筑的。信仰诅咒了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人爱她。信仰让一个人追寻不朽,他成功了。而且它让一个鬼魂以为自己不只是我的一部分。 </p><p>  </p><p>----------<br/>  《异域镇魂曲》的主角是一位无名者(Nameless),一位被死神抛弃、被记忆遗忘的尴尬者,他永无止境地寻找着被遗忘的过去,寻找着永恒的安息,却一次又一次地陷入无援的轮回之中。谁能想到?不尽的痛苦,并非来自死亡,而是缘于无法拥有真正的死亡!在生与死之间流浪,在遗忘与记忆间徘徊。为什么这些煎熬会降临到他的身上?为什么他必须承受失忆所带来的痛苦?他的过去是怎样的?他曾经是一个残暴的杀手,多情的浪人,还是心灵的忏悔者?如果那是他的过去,他的未来又在哪里?如果他必须承受折磨,他的幸福又在哪里? </p><p>   “死亡”的主题在这里得到了升华,看看周围的僵尸、骷髅,看看那些尸体收集者、尸体搬运工,尽管阴沉,却绝不像《生化危机》那样叫人恐惧、令人恶心,他们值得你同情,值得你爱怜,因为他们有自己的人格,有自己的故事,而你,也是他们中的一员。再看看你的同伴异域惊魂曲——不停唠叨的Morte,纪律严明的 Dakkon,焚心似火的Ignus,与Grace的探讨信念,与Annah的浪漫时光……游戏中的每个人(物)都有着一段不同寻常的经历。 </p><p>  没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。不,它并不是游戏,而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我如此深刻的感动。 </p><p>   我想写一篇完整的关于《异域镇魂曲》的评论,可我无能为力,尽管我已经在“死亡”中“沉思”了五十多个小时。以下是《异域镇魂曲》最初的一段场景,这种凄丽之美比太空中Rinoa孤独的背影更教我感动,而且,那段突如其来、感人至深的旋律也令我久久难忘…… </p><p>   在游戏的最初,我遇见一位掌管“生死簿”的长者,他告诉我在一楼大厅中有一位曾经是自己的旅伴的人,在代替我承受着无尽的痛苦。于是,我来到一楼大厅—— </p></span></font><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">你看见一位幽灵站在你的面前,她的美丽令人心动。她的双臂交织在胸前,眼帘轻轻地垂下。她有一头长长的飘逸的秀发,她的长裙仿佛受到一阵无形的风的吹拂,微微地颤动着。当你注视她的时候,她似乎被什么刺痛了,你发现她的眼帘在轻微地闪动……</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“你好……”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她缓缓地睁开双眼,迷惘地眨了一会儿,仿佛无法确定自己此刻身在何处。她静静地环顾四周,然后将目光停留在你的身上。她安详的脸庞突然扭曲了起来。“你!究竟是什么把你带到了这里?!你是不是想好好欣赏一下自己的杰作,欣赏一下自己带给别人的巨大的痛苦?即便在死亡中我也无法摆脱你的阴影……”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她的声音突然低了下来,她啜泣着说道:“……我的爱人!”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“爱人?难道我认识你?”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">这位美丽而忧伤的幽灵作了一个乞求的手势。“难道那些思想的窃贼又一次把我的名字从你的记忆中抹去了吗?你真的记不起我了吗?我的爱人?”她伸开她的双臂,“仔细想一想……”</font></p><p><font size=\"3\"><font color=\"#000000\">她充满期待的声音再次化为了失望——“‘</font><font color=\"#000000\">Deionarra’这个名字是不是能够唤起你的一丝丝记忆?”</font></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“抱歉,我的记忆已经离我而去了。”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“这正是我所担心的。我真的永远失去了你……曾经给你带来的种种不便,你在获得记忆后终于有理由彻底地将我抛弃。”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“不便?抛弃你?可我并不认识你……我一点也记不起来了。告诉我……你是谁?你知道我的哪些事情?”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“你是被祝福和被诅咒者,我的爱人。你是我一直深爱着的人。”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“被祝福和被诅咒者?什么意思?”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“被诅咒?我的爱人。看看你自己吧。”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她指了指你,说道:“死亡抛弃了你,你的记忆也离你而去。难道你没有认真地想过这一切究竟是为了什么吗?”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">……</font></p><p><font size=\"3\"><font color=\"#000000\">我:“似乎有什么东西在刺痛着我的记忆……请告诉我更多的事情,或许你的话语可以照亮我脑中的阴影,</font><font color=\"#000000\">Deionarra。”</font></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“你终于肯赐怜悯于我了!我的爱人,即便死亡也无法将你从我的心中驱走。难道你没有看见吗?你的记忆一定能恢复!告诉我,我该怎样帮助你,我一定会尽力去做!”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“我希望离开这里,你能告诉我出路吗?”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“你为什么要问Deionarra这样的问题?如果你告诉她你正在寻找一条离开这里的出路的话,她会觉得你将要弃她而去……”</font></p><p><font size=\"3\"><font color=\"#000000\">我:“</font><font color=\"#000000\">Deionarra,我的处境十分危险。你能指引我前往一个更安全的地方吗?我有机会一定会回来看你。”</font></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">“危险?”Deionarra的神情紧张了起来,“当然,我的爱人,我一定会尽我所有的力量帮助你离开这里的……”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她轻轻地闭上了眼睛,一阵无形的风掠过她的身体,吹拂着她的秀发。过了一会儿,风止住了,她缓缓地睁开双眼。“是的,也许有一条出路。”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">……</font></p><p><font size=\"3\"><font color=\"#000000\">我:“好的,</font><font color=\"#000000\">Deionarra,我要走了。我会回来看你的。”</font></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“等一等……我的爱人,在与你一同度过的日子里我学到了许多东西,你所失去的也正是我所得到的……”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“告诉我,你在黑暗中发现了什么?”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“在告诉你之前,我希望你能立下誓言,发誓你会回来,回来拯救我,让我永远陪伴在你的身边。”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我立下誓言:“我发誓,我会想办法回来救你,让你永远守护在我的身边。”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">……</font></p><p><font size=\"3\"><font color=\"#000000\">我:“再见,</font><font color=\"#000000\">Deionarra。”</font></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“我将守候在这里,这死亡的大厅之中,我的爱人……”</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她微笑着,微笑中隐藏着无尽的悲哀。她闭上双眼,在一阵无形的微风中渐渐消逝……</font></p>
[此贴子已经被作者于2007-5-15 1:20:28编辑过]
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 00:47:00 | 显示全部楼层
<p><font color=\"#ff0000\" size=\"6\">永远的黑岛工作室一</font></p><p><font size=\"3\">梦开始的地方<br/>  1998年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。从传统上说,Interplay 是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上Interplay的创始人布莱恩?法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。<br/><br/>  事实上在此之前,独立的RPG制作部门在Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994 年,这个部门正式成立,同时Interplay也从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,这个部门正式被称为Dragonplay。<br/><br/>  Dragonplay的首任主管马克?欧格林在1996年初辞职之后,费加斯? 厄克特接替了他的位置。当时整个RPG部门的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,到了1997年初计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。<br/><br/>  1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。<br/><br/><br/>  黄金时代<br/>  黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。1998年8月7日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“Gen Con“大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯?厄克特家乡附近的一个地名。<br/><br/>  黑岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。<br/><br/>  与此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩?法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯?厄克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。<br/><br/>  随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了Black Isle + BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。</font></p><p><font size=\"3\">长日将尽<br/>  黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西?凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组 Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98 年年初Interplay 的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说, “我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时, 我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。” <br/><br/>  黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯?泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得 BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&amp;B组合宣告破裂。<br/><br/>  大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay 财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay 在连续12 个财政季度中有11 个季度是亏损的。2000 年初,法国公司Titus 收购了Interplay 超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩?法戈架空。<br/><br/>  公司新总裁荷尔夫?凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay 的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay 陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。</font></p><p><font size=\"3\">最后的荣光<br/>  连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什?索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。<br/><br/>  实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三个内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森“和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。<br/><br/>  “杰斐逊”是乔什?索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames 一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4 月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。<br/><br/>  “杰克森”计划是一款更短命的游戏,它由戴夫?莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节—它的真实标题,它的背景,它的时代风格。<br/><br/>  “范布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯?阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什?索亚接替了克里斯的位置。11 月底,乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在 MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩?弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay 财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay 掏不出这笔钱,于是计划取消了。<br/><br/>  黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive 负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。<br/><br/>  2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩?弗里托痛心地对我说,“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱..我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射 3》。我们坚持下来了..至少比其他人坚持得长一些。” <br/><br/>  这时是北美时间下午七点,晚餐时间刚过。十分钟后,达米恩必须出发为下一个工作而奔波……</font></p><p><font size=\"3\">群星璀璨时 <br/><br/><br/><br/>  布莱恩?法戈——黑岛之父<br/>  布莱恩?法戈是老一代游戏制作人中最早取得商业和评论界成功的典范。他在1983年创立Interplay公司,到90 年代初已经带领Interplay成长为北美排名前五位的游戏发行公司之一。布莱恩的成就不仅仅在造就了Interplay公司,他本人同时也是资深RPG设计师。他曾亲自主持制作了《冰城传奇》(The Bard’s Tale)和《废土》(Wasteland)等游戏,这些都是早期玩家津津乐道的RPG名作,其中《废土》就是日后为黑岛竖起大旗的作品《辐射》的蓝本。<br/><br/>  黑岛制作组从Interplay 内的RPG 部门成长为一个独立品牌的几年里,一直得到布莱恩的支持和青睐。他给予制作组高度自由和尽可能多的资源。2001年公司董事会重组之后,布莱恩被“调职”,实际上失去了对公司的主导权。不久以后,这位可怜的前辈亲自证明了创始人也是可能被自己的公司辞退的。2002年底,重整旗鼓的布莱恩创建了 InXile 公司。而后他出资从美国艺电购回自己创造的《冰城传奇》及《废土》的版权,此举令他成为无数忠诚玩家心目中的英雄。<br/><br/><br/><br/><br/>  提莫西?凯恩——辐射之神<br/>  提莫西?凯恩,或者更常见的称呼,提姆?凯恩,是第一个为黑岛工作室这个名字增添荣耀的制作人,尽管他事实上并未正式成为黑岛成员,也从未为黑岛制作过一款游戏。他是《辐射》的首席设计师,在黑岛成立前夕离开制作组。但《辐射》的巨大成功为黑岛带来一大批铁杆玩家,很自然地他们也就把提姆看做一位不折不扣的“岛人”。<br/><br/>  根据提姆自己的回忆,他是在玩一款吉普车射击游戏时想起《辐射》这个创意的,然而谁也不知道他怎么会选择这样一个冷门题材。由于《辐射》系列的两款作品差不多是平行开发的,当他完成《辐射》的时候,另一个小组已经开始《辐射2》的制作。然而提姆认为他必须接手新作的开发才能保证两款游戏保持相同的风格。于是他和杰森?安德森以及里奥纳多?博雅斯基,也就是日后的Troika三剑客,接过了《辐射2》的工作。但不知因为什么原因,他们在完成该作的早期开发后离开黑岛另组Troika 公司。尽管他在《辐射2》小组中的时间并不多,黑岛仍在制作组名单中保留了他的名字以示敬意。<br/><br/><br/><br/><br/>  费加斯?厄克特——黑岛掌舵人<br/>  1996年初,原Interplay的RPG部门主管马克?欧格林离开公司时,费加斯?厄克特被提升为新任主管,两年后顺理成章地成为黑岛正式成立后的第一任掌门。他在这个位置上坚持了近五年,可以说为黑岛鞠躬尽瘁。<br/><br/>  费加斯毕业于加州大学工程学系,这种技术背景决定了他更热衷于将各个部件组装起来,设法让他们更有效率地工作或做些新的有趣的事情。这种性格在游戏制作中表现为他格外注重制作的细节过程。接掌RPG 部之后,对费加斯最大的挑战就是他完全没有人事管理方面的经验,在协调大型项目的经验上也很欠缺。幸而母公司对黑岛非常宽容,这给了他犯错误和学习的机会。事实证明他对黑岛早期的发展做出的几项关键性决定非常成功。他削减一部分较次要的项目,保证几个重点项目高质量完成;同时吸纳有经验的设计师加入黑岛,这为黑岛积累了一笔不可估量的财富,使它即使在最后两年的人才雪崩中仍能保留下一些忠诚而有经验的雇员。</font></p><p><font size=\"3\">克里斯?阿瓦隆——最后的天才制作人<br/>  在黑岛旗下的老手们逐渐离开工作室的时候,克里斯?阿瓦隆是坚持留下的那些人之一。他是那种被玩家视为“懂游戏”的制作人,从初中时代,克里斯就开始玩纸上角色扮演游戏。按他自己的说法到负责制作《异域镇魂曲》的时候已经玩了12 年游戏了。他在大学时代获得一个英文学士学位,但从来不知道这东西有什么用。毕业后在玩具店干过,还当过罪犯(假装的)——在宽提科的FBI训练学校里。如同每一个有抱负的玩家一样,克里斯开始给杂志和游戏公司连写带画地投些东西。遭到无数次退稿之后终于找到机会写了本书,然后进入纸上游戏业混了两三年,设计过各种各样稀奇古怪的角色并很快成了每年一度RPG爱好者的“Gen Con”盛会上的名人。<br/><br/>  进入Interplay 之后,克里斯才开始接触电脑游戏制作。他很高兴能找到这个工作,这可能多少跟他的东家就是制作出让他百玩不厌的《废土》的那个人有关。无论如何,他在《辐射2》里开始担任游戏设计师,然后在《异域镇魂曲》中获得首席设计师的职位——这是他游戏事业的顶峰,该作获得评论家极高赞誉。随后他参与几乎每一部黑岛作品的设计,无聊时就看看漫画或者跟乔什?索亚互相搞搞怪。直到他又一次被委以重任——“范布伦”计划。<br/><br/>  可能是因为他身为范布伦计划首席设计师的身份,为他赢得了“最后的天才” 这样的美誉。当时许多铁杆玩家都把希望寄托在《辐射3》上,而黑岛也的确集中了大部分精英投入这个项目。然而整个公司的下滑趋势已经难以阻挡,老手逐渐离开,新手加入学着干活,但黑岛已经没剩下多少老手来教他们了。到了2003 年初,这位最后的天才也离开了黑岛,放下杰斐逊计划的乔什?索亚接替他的位置。<br/><br/><br/><br/><br/>  乔什索亚——末代精神领袖<br/>  乔什索亚在各个论坛上总是以J.E.Sawyer的真名出现。他是一位真正由黑岛从新兵培养成为能够独当一面的制作人。乔什自己承认他是怀着“制作《辐射》游戏“的梦想加入黑岛的。最初他只是《冰风谷》项目中一个小小的网站管理员,在《冬之心》里升格为设计师,而到了《冰风谷2》里,他已经是一款独立游戏的首席设计师了。更难能可贵的是,他将这个原本只是为了赚快钱而上马的项目打造成“无限”引擎体面的谢幕作品。<br/><br/>  乔什身为黑岛玩家精神领袖的地位很大程度是因为他在黑岛论坛上的活跃,或者说冲动。此人性格耿直敢说敢做,差不多每一个在黑岛论坛上的看客都领教过乔什式的反唇相讥。他甚至敢质疑提姆?凯恩的创意(说起来提姆可以算是乔什的师傅辈了),这直接导致两派拥趸的口水大战,在网站上还出现了“乔什?索亚 vs.提姆? 凯恩“这样吓人的标题。结果就是那些被惹火的玩家在黑岛爱好者聚集的DAC和NMA论坛组织了一个叫“我们恨索亚“的搞怪组织,不过这恰好证明了大多数玩家事实上是爱他的。<br/><br/>  这种贴近玩家的风格让乔什成了黑岛的象征,《托恩》取消之后,黑岛的几个大项目都由他全权负责过,包括最后的范布伦计划。黑岛另一位设计师达米恩?弗里托回忆索亚在黑岛的最后时光时说,“乔什的离开是整个团队的重大损失,然而他负责的技术面工作已经几近完成。他确保在离开前最后一刻仍恪尽职守,这就是他对游戏的正直和热情。” 可叹造化弄人,这位为《辐射》而来的设计师,最后还是与他的梦想失之交臂。</font></p>
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 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 00:49:00 | 显示全部楼层
<p><font color=\"#ff0000\" size=\"6\">永远的黑岛工作室二</font></p><p></p><p><font size=\"3\">黑岛的后继者们<br/><br/><br/><br/>  BioWare Corporation BioWare 是与黑岛关系最为密切,也是通常最容易被玩家与黑岛搞混的公司。这个最初由两位加拿大医生创建的制作组在1997年开发的“无限”引擎是上世纪末最成功的游戏引擎之一,与此同时黑岛带来了龙与地下城规则授权,这两者的结合造就了一个在商业和评论界同时获得巨大成功的系列——《博得之门》。<br/><br/>  《博得之门》之后,黑岛获得“无限”引擎的使用权,通过它开发出其他几个相当成功的系列;而BioWare也从与黑岛同属Interplay 旗下的另一个制作组Shiny手中获得《孤胆枪手2》的开发权,这款游戏的引擎就是日后《无冬之夜》采用的“极光”引擎的雏形。<br/><br/>  由于与Interplay 的代理权纠纷,B&amp;B 组合宣告破裂。随后BioWare 开始通过Atari 公司发行游戏,这家前身为Infogram的发行商通过收购孩之宝旗下的一个子公司而同样拥有龙与地下城规则的使用权。《无冬之夜》的成功之后, BioWare还与卢卡斯艺术合作开发了基于简化龙与地下城规则的星战背景游戏《旧共和国武士》,同样获得了巨大成功。<br/><br/><br/><br/><br/>  Troika Games 提姆?凯恩与杰森?安德森以及里奥纳多?博雅斯基离开黑岛后组建了Troika公司。该公司的名字源于这三位创立者还在Interplay 下属的RPG 部门工作时,他们的上司给他们三人的绰号。Troika 成立以后制作了两款游戏:《奥秘:蒸气与魔法》和《灰鹰:邪恶元素神殿》,这两款游戏被认为是颇具黑岛风格的RPG典范,它们在创意和设计上无懈可击,但程序方面的Bug 比较多。眼下Troika 正在制作的游戏是《吸血鬼:避世血族》,这同样是基于经典纸上角色扮演游戏设定的作品。<br/><br/>  随着黑岛的衰弱和解散,Troika 堪称目前最富盛名的角色扮演游戏制作商。</font></p><p><font size=\"3\">Obsidian Entertainment 黑岛的奠基人费加斯?厄克特离开公司以后,几经周折注册了一家名为Obsidian Entertainment的制作公司。公司草创时状况相当困难,所有人都只能用超市里卖的售价44美元的塑料桌子当办公桌用,跟电话公司以及医疗保险打交道也相当烦人。Oblivion 的主要成员目前大约有20 人,其中有许多熟悉的名字。在2003 年8 月底,他们与BioWare 正式达成合作关系。在费加斯担任黑岛主管及之前,双方已有近十年的交情;在BioWare 与Interplay 出现裂缝的时候,黑岛一直力保这个最大的盟友,因此现在BioWare也很仗义地拉了他们一把。眼下Obsidian 正在开发一款跨PC/家用机平台的角色扮演游戏,游戏的题材内容尚不便公开,但费加斯相信它将延续黑岛的传统。<br/><br/>  许多人相信,黑岛解散后Obsidian 将成为前黑岛员工的主要雇主。<br/><br/><br/><br/><br/>  InXile Entertainment 2002 年初,布莱恩?法戈离开Interplay 之后,有谣言称他已经加入了以制作《亚瑟龙的召唤》而闻名的Turbine Entertainment。但在经过半年寻求投资之后,布莱恩还是选择重新开始自己的游戏制作事业。他在加州纽波特海滩旁一处看不到海滩的地方组建了新的InXile 公司,新公司将效仿类似电影业中米拉麦克斯这类公司的做法,尝试独立制作和发行游戏,初期资金主要靠向渠道商出售地区分销权来募集。由于布莱恩已经购回了《冰城传奇》的版权,InXile 的第一个计划显然将是这款早期经典RPG 的续作。<br/><br/>  黑岛解散后,InXile 也可能成为黑岛成员的另一个避风港。<br/><br/><br/><br/><br/>  Silver Style 这是一家德国制作商,此前他们在游戏制作界并没有多大名气。在黑岛解散的消息公开之后不久,Silver Style 的负责人Carsten Strehse 就对外界宣布有意招募前黑岛成员加盟。他说他们已经与被解雇的黑岛前雇员接触,并得到积极的答复。他们同时也向乔什?索亚发出邀请,但没人知道结果如何。<br/><br/>  目前黑岛成员面前的主要障碍是地理上的距离:从加州搬到柏林。Silver Style 正在开发的一款游戏名为《毁灭:盖亚的最后时光》,这是一款背景与《辐射》非常接近的后启示录游戏。目前最好的情况是该公司买下《辐射3》版权和现有的引擎技术,招募大多数原黑岛成员,将范布伦计划继续下去。但Interplay 目前不太可能将《辐射》版权出售,因为这是他们手中仅存的一个有价值的版权了。<br/><br/>  “我第一次这么喜欢德国人”,相信这是许多黑岛游戏爱好者的心声。</font></p><p><font size=\"3\">黑岛的珍宝<br/><br/><br/><br/>  辐射系列<br/><br/>  《辐射》系列的第一款作品在1997年发行,它以八十年代Interplay制作的《废土》为蓝本(但这款游戏的版权当时在美国艺电手中,所以不能直接使用那个标题)。《辐射》创造性地在RPG中引入类似策略游戏的战斗方式,同时它的取材又是当时非常少见的后核战争时代。尽管在发行之前这款游戏默默无闻,但一系列创新元素使它在发行之初就大受好评。游戏将核战后的南加州刻画得栩栩如生。玩家扮演一个幸存者部落的获选者,出发前往充满危险的外部世界寻找净化水芯片。它的第二款作品在次年年底发行,玩家在游戏中扮演前作主角的后人,再次踏上危险的废土,走上对抗英克莱军的冒险之旅。新作进一步扩大了游戏世界的范围,改善了队友AI和能力。游戏秉承前作的开放式设计,为玩家保留在最大限度上的自由。<br/><br/>  除此以外,Interplay还发行过一款 东经14度制作组开发的《辐射:钢铁兄弟会》,即俗称的《辐射战术版》(FOT)。它与黑岛无关,而许多《辐射》玩家也不承认它是这个系列的游戏。<br/><br/><br/><br/><br/>  狮心王<br/><br/>  《狮心王》曾经是被玩家寄予厚望的在2003年挽救黑岛的大作,然而事实证明这个外部项目最终甚至算不上一个成品。制作组为这款游戏撰写了相当庞大的背景世界,游戏中的许多设计也的确非常有创意,但负责游戏具体制作的Reflexive小组完全缺乏制作一流RPG游戏的经验。<br/><br/>  从游戏文件里的脚本和对白来看,《狮心王》的发行带有很多赶工的味道。游戏源文件中包含大量实际上根本没用到的脚本、对白和地图,显然是因为没有足够的制作时间被迫废弃的部分。实际游戏中也可以明显感觉到,游戏第一章的容量和质量比起后面几个章节完全不可同日而语。<br/><br/>  也许没有一位黑岛成员能猜到,这款无法令任何人满意的游戏竟成了黑岛的绝唱。但我们终究会原谅它这最后的败笔,只记住《狮心王》改写中古历史的宏愿。<br/><br/><br/><br/><br/>  异域镇魂曲<br/><br/>  《异域镇魂曲》是黑岛历年作品中获得评价最高的一款游戏,长久以来它一直被视为艺术游戏的典范—同时也一直是最叫好不叫座游戏的典型。该作取材于龙与地下城设定中的“异域传奇”,它一向被认为是龙与地下城产品线中最晦涩的一个背景。该作由克里斯?阿瓦隆担任首席设计师,他多年来作为纸上游戏设计师的背景为游戏带来更强的纯粹性。这款游戏也为他赢得极高的声誉。<br/><br/>  游戏围绕着一个问题:“如何才能改变一个人的天性”展开。游戏充满了对道德和选择的反诘。玩家扮演一位拥有无限复活的力量,却失去记忆连自己的名字都忘了的无名氏,穿过印记城污秽的街道,最终来到自己的另一个人格面前。尽管赢得多项大奖,它仍然无法摆脱这类作品低销量的宿命。<br/>冰风谷系列<br/><br/>  《冰风谷》系列原本是为填补《博得之门》前两款作品直接的空档而制作的短周期低成本作品。它与《博得之门》采用相同的“无限”引擎,由黑岛独立开发,但更偏重线性发展的故事和砍杀风格,削弱了《博得之门》系列强调的分支剧情和多重选择。最初它还负担这测试引擎扩展性的任务,极大地挖掘了“无限”引擎的潜力。《冰风谷2》尝试在旧引擎下引入一些新的龙与地下城第三版规则的内容,并在设计上颇具新意。<br/><br/>  “愤怒之心”模式是《冰风谷》系列的一大特色。在这种难度下,敌人强度大幅度提高,这是熟悉龙与地下城规则玩家的最终挑战。<br/><br/>  《冰风谷》系列发行过三款游戏:《冰风谷》、《冬之心》和《冰风谷2》。此外还有一个免费下载的资料片《勒马斯特的试炼》。<br/><br/><br/><br/><br/>  博得之门系列<br/><br/>  《博得之门》三部曲由黑岛工作室协助BioWare开发完成,Interplay发行。这个系列采用龙与地下城第二版规则,将游戏背景设定在从北方的博得之门到南方港市安姆之间的区域。玩家在游戏中扮演着已经死去多年的谋杀之神巴尔的子嗣,他既要摆脱手足相残的宿命,又要提防来自各方的明枪暗箭,最终选择作为凡人了却一生或封神登极。游戏以三部曲的形式发展,主要包括《博得之门》、《安姆阴影》和《巴尔王座》三部分,此外《博得之门》还附有一款规模较小的资料片《剑湾传奇》。<br/><br/>  《博得之门》系列堪称根据龙与地下城规则改编的最优秀的RPG 系列。黑岛曾宣布在三部曲之外不会再开发这个系列的其他游戏,但有传言2003年年初取消的“杰斐逊”计划事实上是开发中的《博得之门3》。</font></p>
[此贴子已经被作者于2007-5-15 1:04:24编辑过]
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 00:51:00 | 显示全部楼层
<p><font color=\"#ff0000\" size=\"6\">永远的黑岛工作室三</font></p><p><font size=\"3\">米恩·普克·弗里托访谈录<br/><br/>  12月15日中午,GameSpot中国的编辑为一周前刚刚离职的前黑岛设计师们带去了来自中国玩家的问候。我们通过各种渠道约见了黑岛前首席设计师乔什·E·索亚和第一位公开黑岛解散消息的设计师达米恩·“普克”·弗里托。由于网络原因,我们只能通过信件采访乔什,而普克很爽快地在MSN上向我们讲述了他们在黑岛的最后时光。<br/><br/>  下文中的Puuk就是这位设计师。<br/><br/>  Norris:你好,Puuk。最近的事情很糟糕吗?<br/><br/>  Puuk:你好。十分钟后我得出去谈下一份工作的事情,所以我们不必客套了。<br/><br/>  Norris:我明白,我们临时撤消了6页《魔戒之王》的文章来为黑岛制作这个纪念专题。<br/><br/>  Puuk:哇……谢谢。<br/><br/>  Norris:现在还有前黑岛成员留下吗?还有人留在范布伦计划中吗?<br/><br/>  Puuk:有四个范布伦计划成员留在Interplay,但黑岛已经成为历史了。整个部门被解体,所有留下的开发者——其实只剩下四个人了——现在被安排在Interplay名下的其他部门。“黑岛工作室”现在已经成了一个空壳商标,Interplay可以把它贴在任何一款游戏封面上。但是现在已经没有黑岛这个部门了。<br/><br/>  Norris:很遗憾,但还是谢谢你证实了这个消息。我传给你一份我得到的黑岛最后一批成员的名单,能帮我核对一下吗?<br/><br/>  Puuk:你的名单是正确的,这就是一周前被解雇的十四人。顺带说一句,我就是那个达米恩·弗里托。<br/><br/>  Norris:那么我想知道你和你的同事们是否有下一步的计划?有消息说你们可能加入InXile或Obsidian,此外据说Silver Style也对你们发出了邀请。你已经决定去向了吗?<br/><br/>  Puuk:由于与多家公司的谈判还在进行中,关于我们的未来我现在还无法证实任何事。但是我们都在与一些公司保持积极的接触。<br/><br/>  Norris:那么你个人的选择将是上述三家公司,还是有更广泛的可能性?<br/><br/>  Puuk:对我自己来说,我正在与一家公司商谈,他们的条件非常不错。我可以说我不会加入Obsidian或InXile,但这个行业里还有许多很棒的公司……<br/><br/>  Norris:好吧,让我们来谈谈范布伦计划。<br/><br/>  Puuk:好的。<br/><br/>  Norris:当你离开制作组的时候,范布伦计划已经进行到什么程度了?你认为当时的完成度大约有多少?</font></p><p><font size=\"3\">uuk:我想完成度大约是40-45%。<br/><br/>  Norris:那么假如计划继续进行下去,你认为一切顺利的话,游戏将在何时发行?<br/><br/>  Puuk:我认为应该可以在2004年10月上市。我知道这对玩家来说意味着很长的等待,但在游戏行业,18个月的开发周期很正常。<br/><br/>  Norris:那么既然计划已经取消,你能否透露一些这款游戏在剧情方面的细节?<br/><br/>  Puuk:很遗憾我不能投入关于剧情方面的内容。它现在仍然属于Interplay的知识产权范围。<br/><br/>  Norris:我明白你的意思。上周我看到Gamasutra的评论认为,Interplay与威世智和威望迪之间的版权纠纷是黑岛解散,计划取消的主要原因。你对此怎么看?<br/><br/>  Puuk:我相信那肯定对这件事情有影响。两起诉讼案对公司的财政收入影响很大,而Interplay的财务状况一直不好。而最大的问题是我们需要更多程序员、美术设计师和一个额外的游戏设计师,但Interplay没钱雇佣更多的人手来完成范布伦计划。这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱。<br/><br/>  Norris:让我们来谈谈你自己好吗?你是何时加入黑岛的?<br/><br/>  Puuk:2001年8月,之前我在Interplay的质量监控部门工作。<br/><br/>  Norris:在你加入黑岛之后,你知道有多少优秀的老设计师离开了工作室?<br/><br/>  Puuk:离开的人相当多。费加斯·厄克特、克里斯·阿瓦隆、克里斯·帕克、克里斯·琼斯(我们工作室有一大堆叫克里斯的人)、达然·莫纳汉、尔恩· 布劳恩、J·E·索亚以及许多许多我一时记不起名字的人。在费加斯离开以后,许多人都跟着走了。但我不愿意走,因为我真的想做《辐射3》<br/><br/>  Norris:这真是可怕的损失,这么长一串名单。<br/><br/>  Puuk:是的,但我们坚持下来了……至少坚持得长一些。<br/><br/>  Norris:好像黑岛的确有过很多名叫克里斯的设计师,我还经常把你们的克里斯·泰勒跟气体动力的那个弄混了。</font></p><p><font size=\"3\">uuk:呵呵,很多人都弄混了。我们的克里斯从《辐射》和《辐射2》开始就在黑岛工作了,现在他在威望迪担任《中土在线》的制作人。<br/><br/>  Norris:对了,我以前听说乔什自己说过,他是为了制作一款《辐射》游戏才加入黑岛的。这是真的吗?<br/><br/>  Puuk:千真万确。乔什和我都是超级《辐射》迷,而且这是我们踏入游戏业最重要的原因。<br/><br/>  Norris:嗯,我明白了。我们的读者对你们作为设计师的工作很感兴趣,我也一样。能谈谈你在黑岛的日子里最难忘的事情吗?<br/><br/>  Puuk:我现在还记得克里斯·阿瓦隆在记事板上画的简笔画。他极有幽默感,虽然有些粗俗。他经常把他那些乱七八糟的想法画在记事板上让大家一起开心一下。<br/><br/>  Norris:是的是的,我记得在google上检索阿瓦隆的资料时,就找到了一大堆有趣的简笔画。比如他在“Gen Con 95”上画的那些。<br/><br/>  Puuk:还有就是我们所有设计师每周五集中起来讨论各种各样的新主意,然后互相批评别人的设计。这真的是非常意思的事情,它让我积累了许多经验,帮助我成为更优秀的设计师。<br/><br/>  Puuk:至于在黑岛工作时最棒的体验,当然是看到我的设计工作实际展现在游戏中的那一刻。真的自己去玩我自己设计的那些东西是一件让人非常非常激动的事。它比起听到玩家们告诉你他们是多么爱你设计的游戏更令人激动。这种感觉让我觉得长时间的工作完全物有所值。<br/><br/>  Norris:我能体会到你的感受,当他们把我们写的东西编排印刷出来,送到我手里的时候,我同样感到那种满足感。这就是对工作最好的报偿。好吧,谢谢你花这么多时间与我们分享黑岛的回忆。我们永远忘不了它,永远忘不了《辐射3》。希望我们能保持联系,交换最新消息。<br/><br/>  Puuk:别客气,随时欢迎。<br/><br/>  Norris:最后还想对中国的玩家说些什么吗?<br/><br/>  Puuk:呃,我要说谢谢你们长久以来的支持,这对我们就意味着一切。现在这里是下午七点,祝各位好运和晚安——来自美国的晚安。</font></p><p><font size=\"3\">很久以后你偶尔会想起这件事来,心中抹过淡淡的哀愁和惋惜,却已经没有了当初的剧烈。我们把这个,称之为成熟的怀念。<br/><br/>  我们从来欣赏毁坏多过建设,从来就是。用积木搭起的巴比伦塔,从中间不经意地抽走一小块,它立刻在十分之一秒的时间内化为毫无意义的不规则块。然而这样的毁灭太过肤浅,时间过于仓促,犹如长年积苦后的短暂高潮,虽然强烈却昙花一现。它就好象见血的一针,倏然而走,让你牢牢记住了教训。<br/><br/>  真正的痛苦却是钝刀切肤。<br/><br/>  2002年出现的欧文大清洗让北美游戏工业产生了根本上的变化。小公司和私人作坊性质的工作组不再成为主流;被巨头发行商收购以注入足够的财政资金来实现自己理想的念头,被证明是服用美沙酮缓急的幼稚想法。商业化、利润、收益、市场、股份、分红..这些第五大道的词汇才是左右肚满肠肥的头脑们的方针。电视游戏在商业化上的良好成绩,以及韩国网络游戏的一夜暴富,让有能力做出决策的一方放弃了等待收成。商人们需要股票指数立杆见影,而不是把钞票浪费在满脑子不切实际的念头的艺术家身上。假如有什么东西是能够带来大笔订单和市场回馈的,那么它就是好的;至于是不是有一定的内在意义,这无关紧要。假如理想和坚持不能给我们增加发货量,那么让它去收发室干杂活好了。<br/><br/>  我知道你们很难过,并且又想起了《辐射》。但这并不是好事,就好象追忆过去是老人的专利,沉湎于失恋的悲痛是生活的毒药一样。尽管我们一再忍受,《辐射2》完成后蒂姆?凯恩、杰森?安德森和里奥纳多?博雅斯基的离开,工作室总裁费加斯?厄哈特的无奈下台,之后J?E?索亚的离职,直到现在整个黑岛的土崩瓦解。但很抱歉,谩骂无济于事,请愿更是愚蠢的做法。你对此无能为力,很抱歉,这就是生活。生活就意味着除非你拥有两千万美元,不然你连母公司 Interplay的亏损额都无法补回,更不要说挽救一个小小的创意制作小组了。艺术家永远在给钞票让路,记住这一点。<br/><br/><br/>  在那份指导游戏人如何致力创作而不是讨好大多数的教义2001 中,厄尼斯特?亚当斯郑重警告人们不要成为明星制作人。这让我想起了同样离开暴雪的比尔?罗伯,很多人认为他作为团队微不足道的一员,其对外形象的作用甚于对游戏的左右,因此没有了比尔?罗伯的暴雪依然是暴雪。它依然盘踞在多次声称要出售游戏开发部分的维望迪中睥睨那些只知道嚷嚷着“暴雪出品,必属精品” 的白痴。但遗憾的是,没有了三虎将的黑岛做出的是能够让你升到40级的《博得之门》系列;没有了领头羊的黑岛做出的是Bug丛生的《狮心王》。现在更好,你别再指望他们做完范布伦,这个由一群棒小伙子们创造出来的美妙作品,在没有了棒小伙子们的时候,你认为这作品还有什么可美妙的吗? <br/><br/>  那么,不要再哭哭啼啼了,也别迸发毫无意义的愤怒。人们曾说,一家公司即便有一天晚上员工都跑光了,第二天它发些招聘照旧还是那家公司。虽然个人并不能代表整体而存在,但我相信这是那些垃圾企业的说辞而已。一个优秀的队伍应该永远耀眼,然后有一天被无情的现实砸扁,碎裂成无数块,每一块都被溅射到你找不到的地方:镶嵌在墙壁里、掉到高温的灶头里、被冲进下水道..即便你知道它们依然存在,也永远无法把所有的碎片回收、复原,只能眼睁睁地看着其中的一些被风吹到不可及的地方,万般无奈地扫扫那些仅存的残片。你找不到事情的罪魁祸首,你没办法把一切补救,你发现无论是哭泣、悲伤还是呐喊都无济于事。很久以后你偶尔会想起这件事来,心中抹过淡淡的哀愁和惋惜,却已经没有了当初的剧烈。我们把这个,称之为成熟的怀念。</font></p><p><font size=\"3\">最后的岛人<br/>  相信“黑岛工作室”这个名字还将在未来一段时间的游戏包装盒上出现。尽管Interplay 解雇了几乎所有黑岛雇员,但这个工作室在名义上仍然存在,而这个名字也将作为商标仍然由Interplay 使用。<br/><br/>  与逝去的许多同样伟大的名字一样,终有一天会有另个品牌盖过黑岛耀眼的光芒,终会有更多优秀的作品与标记着黑岛制造的作品相比肩。我们的回忆并不是为了那些现在已经改变不了的事实,而是为了让那些荣耀和痛苦的往事在时间的这一刻留下一点痕迹。<br/><br/>  最后让我们记住这些曾与黑岛紧紧联系在一起的名字,我相信这个名单远远不能包含如璀灿群星般的黑岛精英:<br/><br/>  提姆?凯恩,《辐射》系列首席设计师,现Troika 主管<br/>  费加斯?厄克特,首任黑岛主管,现Obsidian 主管<br/>  克里斯?阿瓦隆,《辐射2》设计师,《异域镇魂曲》首席设计师,2003 年4 月离开黑岛<br/>  克里斯?帕克,《冰风谷》及《博得之门》系列资深制作人,2003 年初成为Obsidian 的联合创始人<br/>  克里斯?泰勒,《辐射》系列设计师,现在威望迪担任《中土在线》制作人<br/>  达然?马纳汉,1991 年加入Interplay,参与几乎所有黑岛重要作品的制作人<br/>  乔什?E?索亚,2000 年加入黑岛,从《冰风谷》的网站管理员成为《冰风谷2》首席设计师,2003 年11 月底离开黑岛<br/><br/><br/>  还有这十四位在黑岛坚守到最后的成员: <br/><br/>  脚本设计师:查德?尼古拉斯,克里斯?法兰西,克里斯?海达里<br/>  游戏设计师:乔治?迪里,达米恩?“普克”?弗里托,杰夫?哈斯吉斯<br/>  美术设计师:丹尼?马丁尼斯,维拉?米洛萨维奇<br/>  程序设计:杰克?迪沃,ふるみ ゆき ,马克?马拉卡米,戴夫?沃哈尼<br/>  制作人:汤姆?法兰西,凯文?欧斯本</font></p><p><font size=\"3\"> 死于12 月8 日<br/><br/><br/><br/>1. 北美时间12月8日下午七时,前黑岛设计师达米恩?“普克”?弗里托在Interplay官方论坛上写下下面这段话。“今天是我和我的同事们在(原)黑岛工作室的最后一天,我想对你们这些最棒的玩家说,再见..祝圣诞节快乐。” <br/><br/>由此外界首次得知黑岛解散的消息。在灿若群星的黑岛制作人中,普克也许算不上才华横溢,但他成为黑岛报丧人这不幸的一刻,将令我们久久难忘。随后我们通过MSN直接采访了普克和最近刚刚离开黑岛的核心人物乔什?索亚。<br/><br/>“我们想要制作最棒的PC游戏,因为我们既是制作人也都是最狂热的玩家”,普克说。<br/><br/>这一天是普克的生日。<br/><br/><br/><br/><br/>2. 当天,华语网络社群中最活跃的RPG游戏站NTRPG更换了题图。他们用黑色背景下一幅萧瑟的北地景致表达对黑岛的悼念。<br/><br/>“且让我们记住这欧美电脑角色扮演游戏诞生以来最黑暗的时刻。黑岛死亡的时刻”, 该站的评论如是说。从图片上可以看到,这个站点左侧导航条上列有九个近年来最优秀的角色扮演游戏,几乎每一个都与黑岛有关。<br/><br/><br/><br/><br/>3. 消息很快传开,在接近午夜的时候,GameSpot 美国站的统计显示,当天点击率最高游戏排行榜的首位赫然矗立着《辐射3》的名字。然而发行时间一栏里的“取消”字样令人黯然心伤。<br/><br/><br/><br/><br/>4. 同一时刻,以辐射同好站起家的著名英文网站Duck and Cover(DAC)在主页上放上了这张题图。墓碑上写道“愿你安息——黑岛工作室”。在黑岛如日中天的日子里,DAC 以及与之齐名的No Mutants Allowed(NMA)是黑岛设计师和玩家们活跃的舞台。</font></p><p><font size=\"3\"> 5. 在黑岛解散的传言公开的第三天,前黑岛制作人乔什?索亚终于在NMA 论坛上出现。他的留言让以往无论支持或反对他的玩家心酸。很遗憾我们找不到当时的记录,他的话大致翻译如下: <br/><br/>“在过去的一年里让我明白了一件事,你所投入的热情和精力往往不能得到与之相等的回报。因为最后总是有些人处在高高在上的位置,无所顾忌地控制你的命运。抛开对错与否的问题,不必再追究谁应该对此负责,当你知道你的目标根本无法企及,或者所有努力注定付诸东流的时候,你很难再让自己全身心的投入其中。<br/><br/>“有人告诉我从来没有人会因为辞职而后悔。当我离开(黑岛)的时候剩下的只有后悔。也许这个游戏(辐射3)一无是处,也许我们的设计理念毫无意义,也许故事情节毫无吸引力……但它就是我们许多人长久以来为之奋斗的目标。我的许多朋友中途离去,激情和热血被抛弃,其中一些人再也没有从这种失望中恢复过来。<br/><br/>“这悲剧也许琐碎,也许愚蠢,也许微不足道,但它摧毁的也是我最珍视的瑰宝。” <br/><br/><br/><br/>6.一家网络投票站点迅速启动了“我们要范布伦(辐射3)”投票活动。页面刚刚建立的头一个小时里,就有超过一千名来自波兰的疯狂玩家涌入投票。在笔者写到这里的时候,已经有六千六百九十八名玩家在致Interplay的请愿书上签名。这些签名中包括来自阿拉伯半岛、马达加斯加和津巴布维等地的忠实玩家。来自中国的第一位签名者是列在第1057行的Kane Wang。笔者的签名在第3721行。<br/>签名者中不乏这样可爱的玩家,他在第1008 行写道:“嘿,Interplay,要不要我真的上演一次异尘余生?你知道我办得到!”<br/><br/>他的签名是“乔治?布什”。<br/><br/><br/><br/><br/>7.第一张图片是NTRPG管理员Jedi的留言,几乎所有主流中文媒体在报道这则消息时都引用了这段话。这段话反映了玩家们对黑岛事件的普遍看法。他写道:<br/><br/>“一切都结束了,世界末日的降临和我们预想的没有什么两样<br/><br/>“愚蠢的发行商觉得他们不再需要CRPG和天才的制作人<br/><br/>“于是他们取消了辐射3,关闭了Black Isle Studio,把14名伴随黑岛度过最艰难时光的忠诚员工扫地出门,亵渎了所有RPG玩家的神。”<br/><br/><br/>“在圣诞节前两星期,在普克生日那一天,在毫无征兆的时候,黑岛的人被开除了——购买游戏时请三思。”</font>
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 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 01:00:00 | 显示全部楼层
<p><font color=\"#ff0000\" size=\"4\">游戏中的死亡 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">尽管“死亡”的方式和影响各不相同,但无论红白机游戏或电脑游戏,都只是把“死亡”当成了一种符号,而没有使它真正地成为我们游戏体验的一部分。虽然玛里奥的跌落悬崖与劳拉的跌落悬崖形式大不相同,但我们对此的感受却是一样的——先是一阵沮丧:“我怎么犯了个这么低级的错误?”然后给自己鼓劲:“下次我肯定可以做得更好!”接着便取出存档重新进入游戏;而当我们重新开始游戏的时候,刚才的“意外死亡”给我们带来的种种感受也已荡然无存了。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">实际上,对于游戏主角的生或死,我们始终是抱着一种置之度外的心态。我们之所以在游戏中尽量避免主角的死亡,并非由于珍惜他/她的生命,而是因为想早一点把游戏打通。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">然而有趣的是,我们对游戏中的NPC却抱着完全不同的态度,他们的生死在我们眼中往往比自己的性命更为重要,有时为了保全某位NPC,即便自己“死”上十几回我们也会在所不惜。NPC的死带给我们的感受更接近于现实生活,其中有悲痛,有悔恨,有负罪,有感激,有思念,有爱……我至今依然能清楚地记得曾经在游戏中经历过的每一次生死离别——《仙剑奇侠传》中林月如、赵灵儿的死,《剑侠情缘》中张如梦与南宫彩虹的决斗,《银河飞将4:自由的代价》中 Vegabond的尸体被缓缓地推入星河,还有《最终幻想8》中Rinoa将要在太空中孤独地死去的时候,她苍白的嘴唇艰难地呼在头罩上的雾气…… </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">因此,说得残酷一些,如果想让“死亡”在游戏中真正地体现出价值和意义来的话,最好的办法是将它加于主角的亲朋好友而非主角自己身上,也就是说,以第三者的眼光,通过其它人物角色的命运来召唤玩家对“死”的感悟。例如,当李逍遥死的时候,我们唯一的反应是“大侠请重新来过”,而当林月如死去的时候,我们感受到的却是一份深深的悲哀与痛惜。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">在这一点上,也反映出了游戏作品与文学作品之间不同的表现效果,在文学作品中,主角的死往往比其他角色的死更具有震撼力,更能引发人们的思考。尽管有些游戏也提供了主角含恨死去或郁郁而终的结局,但这种“死”往往同整部游戏没有任何关联,只是一种无具体意义的补充说明而已。</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">永恒的死亡 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">然而,《异域镇魂曲》的出现却打破了这种一成不变的设计思路,这是一部以死亡为主题的游戏,也是目前大狗的硬盘中惟一存留下来的一款RPG游戏。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">首先向大家简单介绍一下《异域镇魂曲》的背景。《异域镇魂曲》的开发商为Black Isle工作室,对于Black Isle工作室大家应该比较熟悉,他们是Interplay公司旗下专门负责RPG的制作小组,代表作为《异尘余生》系列。《异域镇魂曲》采用的是《柏德之门》引擎,设定采用的是TSR的“Planescape”世界。“Planescape”的主要特点是所谓的“多重宇宙”(Multiverse),游戏中的每一个宇宙都有各自不同的价值观和物理概念,玩家必须探索这个无限可能的世界中的每一个向限,才能对这个宇宙有初步的了解。 “Planescape”的风格是所谓的“Medieval Punk”,也就是中世纪的风格中夹带着朋克的颓废与幻想。游戏的开始地点在一个名为Sigil的城市,这个城市的外形近似于维多利亚时代的伦敦,里面有许多时空走廊可以通往不同的世界。整个城市由一位名叫“痛苦女士”(The Lady of Pain)的神秘人物所统治,她的外貌很特殊,颈部伸出无数把锐利的刀锋,将自己的面孔包围。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">归根结底,《异域镇魂曲》是一款AD&amp;D(专家级龙与地下城)游戏。大家都知道,AD&amp;D是专为纸上RPG设计的一种系统,也就是说,它是完全建立在数字基础上的一套RPG系统。我在《关于RPG的若干质疑》一文中曾经说过,这种“数字化人物”最大的弊病在于人物性格的丧失和故事情节的淡化,游戏过于注重数字的变动而忽略了“人情味”的渲染。然而,我在玩《异域镇魂曲》的时候惊讶地发现,一般 AD&amp;D作品中那种冗长繁琐的感觉在这款游戏里竟然被完完全全地消融了,这款风格怪异的作品给我的第一印象非常类似于当年《异尘余生》带给我的震撼。<br/> <br/> </font></p><p><br/><font color=\"#000000\" size=\"3\"> </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">游戏中的死亡 02<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">《异域镇魂曲》的主角是一位无名者(Nameless),一位被死神抛弃、被记忆遗忘的尴尬者,他永无止境地寻找着被遗忘的过去,寻找着永恒的安息,却一次又一次地陷入无援的轮回之中。谁能想到?不尽的痛苦,并非来自死亡,而是缘于无法拥有真正的死亡!在生与死之间流浪,在遗忘与记忆间徘徊。为什么这些煎熬会降临到他的身上?为什么他必须承受失忆所带来的痛苦?他的过去是怎样的?他曾经是一个残暴的杀手,多情的浪人,还是心灵的忏悔者?如果那是他的过去,他的未来又在哪里?如果他必须承受折磨,他的幸福又在哪里?<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">“死亡”的主题在这里得到了升华,看看周围的僵尸、骷髅,看看那些尸体收集者、尸体搬运工,尽管阴沉,却绝不像《生化危机》那样叫人恐惧、令人恶心,他们值得你同情,值得你爱怜,因为他们有自己的人格,有自己的故事,而你,也是他们中的一员。再看看你的同伴——不停唠叨的Morte,纪律严明的 Dakkon,焚心似火的Ignus,与Grace的探讨信念,与Annah的浪漫时光……游戏中的每个人(物)都有着一段不同寻常的经历。<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。不,它并不是游戏,而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我如此深刻的感动。<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">放下情节,《异域镇魂曲》在其它一些设计环节上也有许多可圈可点之处。例如,游戏中的你不会真正地死去,因此在被杀之后你无需重新读盘,人物将自动出现在某个曾经经历过的地方,身边的物品装备和同伴依然会跟随在你的左右,甚至在某些情况下,你必须被杀,然后才能……再比如,《异域镇魂曲》中的武器防具并不多,这种设计可以避免超级英雄或超级魔头的产生,使玩家更注重于角色扮演的体验,而非一味的杀戮(要知道,你在游戏中的任务并非拯救世界、拯救宇宙,而是拯救你自己的灵魂)。</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">凄美的死亡<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我热爱文字,我憎恨设计师自以为是地用图像或动作去代替游戏中的文字,因为只有文字才能赋予我们丰富的想象空间。<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我想写一篇完整的关于《异域镇魂曲》的评论,可我无能为力,尽管我已经在“死亡”中“沉思”了五十多个小时。我现在最大的愿望是国内的游戏公司能够将它汉化,让更多的玩家了解什么是“死亡”,什么是真正的RPG。<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">以下是我翻译的《异域镇魂曲》最初的一段场景,这种凄丽之美比太空中Rinoa孤独的背影更教我感动,而且,那段突如其来、感人至深的旋律也令我久久难忘……在游戏的最初,我遇见一位掌管“生死簿”的长者,他告诉我在一楼大厅中有一位曾经是自己的旅伴的人,在代替我承受着无尽的痛苦。于是,我来到一楼大厅——<br/> </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"> </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">游戏中的死亡 03<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">你看见一位幽灵站在你的面前,她的美丽令人心动。她的双臂交织在胸前,眼帘轻轻地垂下。她有一头长长的飘逸的秀发,她的长裙仿佛受到一阵无形的风的吹拂,微微地颤动着。当你注视她的时候,她似乎被什么刺痛了,你发现她的眼帘在轻微地闪动…… </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“你好……” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她缓缓地睁开双眼,迷惘地眨了一会儿,仿佛无法确定自己此刻身在何处。她静静地环顾四周,然后将目光停留在你的身上。她安详的脸庞突然扭曲了起来。“你!究竟是什么把你带到了这里?!你是不是想好好欣赏一下自己的杰作,欣赏一下自己带给别人的巨大的痛苦?即便在死亡中我也无法摆脱你的阴影……” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她的声音突然低了下来,她啜泣着说道:“……我的爱人!” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“爱人?难道我认识你?” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">这位美丽而忧伤的幽灵作了一个乞求的手势。“难道那些思想的窃贼又一次把我的名字从你的记忆中抹去了吗?你真的记不起我了吗?我的爱人?”她伸开她的双臂,“仔细想一想……” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她充满期待的声音再次化为了失望——“‘Deionarra’这个名字是不是能够唤起你的一丝丝记忆?” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“抱歉,我的记忆已经离我而去了。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“这正是我所担心的。我真的永远失去了你……曾经给你带来的种种不便,你在获得记忆后终于有理由彻底地将我抛弃。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“不便?抛弃你?可我并不认识你……我一点也记不起来了。告诉我……你是谁?你知道我的哪些事情?” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“你是被祝福和被诅咒者,我的爱人。你是我一直深爱着的人。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“被祝福和被诅咒者?什么意思?” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“被诅咒?我的爱人。看看你自己吧。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她指了指你,说道:“死亡抛弃了你,你的记忆也离你而去。难道你没有认真地想过这一切究竟是为了什么吗?” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">…… </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“似乎有什么东西在刺痛着我的记忆……请告诉我更多的事情,或许你的话语可以照亮我脑中的阴影,Deionarra。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“你终于肯怜悯我了!我的爱人,即便死亡也无法将你从我的心中驱走。难道你没有看见吗?你的记忆一定能恢复!告诉我,我该怎样帮助你,我一定会尽力去做!” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“我希望离开这里,你能告诉我出路吗?” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“你为什么要问Deionarra这样的问题?如果你告诉她你正在寻找一条离开这里的出路的话,她会觉得你将要弃她而去……” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“Deionarra,我的处境十分危险。你能指引我前往一个更安全的地方吗?我有机会一定会回来看你。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">危险?”Deionarra的神情紧张了起来,“当然,我的爱人,我一定会尽我所有的力量帮助你离开这里的……” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她轻轻地闭上了眼睛,一阵无形的风掠过她的身体,吹拂着她的秀发。过了一会儿,风止住了,她缓缓地睁开双眼。“是的,也许有一条出路。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">…… </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“好的,Deionarra,我要走了。我会回来看你的。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“等一等……我的爱人,在与你一同度过的日子里我学到了许多东西,你所失去的也正是我所得到的……” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“告诉我,你在黑暗中发现了什么?” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“在告诉你之前,我希望你能立下誓言,发誓你会回来,回来拯救我,让我永远陪伴在你的身边。”<br/> </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"> </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">游戏中的死亡 04<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我立下誓言:“我发誓,我会想办法回来救你,让你永远守护在我的身边。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">…… </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我:“再见,Deionarra。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">Deionarra:“我将守候在这里,这死亡的大厅之中,我的爱人……” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">她微笑着,微笑中隐藏着无尽的悲哀。她闭上双眼,在一阵无形的微风中渐渐消逝…… </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">——以上是我在游戏中选择的对话进程,你也可以根据自己的性格选择其它选项。例如,当Deionarra要求你发誓的时候,你可以选择如下几种回答: </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">1、“很难想象,一个曾经深爱过我的女人会要求我立下毒誓。难道你不信任我吗,Deionarra?” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">2、“这样的要求太过分了。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">3、对她撒谎:“我发誓,我会想办法回来救你,让你永远守护在我的身边。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">4、“我决不会作这样的承诺,女鬼!我不会拿自己的未来开玩笑。要么说出来,要么滚蛋!” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">5、“我……我会尽力而为的。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">6、立下誓言:“我发誓,我会想办法回来救你,让你永远守护在我的身边。”<br/>你会选择哪种答复呢?</font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">垮掉的一代 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">昨日在报纸上看见一段关于游戏的文字:“说实话,我一直不相信说游戏可以怎么害人……记得60年代初,西方的‘垮掉的一代’有些行为举动,即使在现代都不为社会所容,但现在那批人正是构成西方社会的支柱,西方社会也并没有因此而垮掉……年轻人如果没有宣泄和活力,那才是社会的可悲。” </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">对于这段文字,我的疑惑之处在于——“垮掉的一代”是不是年轻人的“宣泄和活力”的象征?中国是不是也需要“垮掉的一代”? </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">“垮掉的一代”英文为“Beat Generation”,最早出现在1948年杰克.克鲁艾克与小说家约翰.克莱隆.赫尔墨斯的一次对话中,后者在为《纽约时报》写的一篇文章里采用了《这是垮掉的一代》的标题,此后,“垮掉的一代”的称谓才借助各种媒体流传开去。实际上,“Beat”这个单词本身并没有任何不好的含义,当美国人感到非常疲倦的时候,常会说:“I\'m Beat”,意思是“我累坏了”,因此,“Beat”其实包含的是“失望、失败、放弃”的意思。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">“垮掉的一代”指的是二战后成长起来的一批美国人,他们既没能成为优秀的士兵,又没能成为成功的商人;他们感到“Beat”是因为他们不相信任何诚实的工作,但又不得不维系自己的生活,于是只有住在肮脏的公寓里,靠贩卖毒品等犯罪的勾当营生;他们在这个国家里四处飘泊,并非因为他们喜爱旅行,而是因为他们无法忍受平静的环境。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">“垮掉的一代”实际上是“迷惘的一代”的对照。海明威在小说《太阳依旧升起》中塑造了“迷惘的一代”(Lost Generation),这个称谓来自美国著名作家斯泰因为《太阳依旧升起》题的一句辞——“你们是迷惘的一代”。“迷惘的一代”指的是一战后成长起来的年轻人(包括海明威在内),他们之所以对生活失去信念是由于战争的创伤,但他们并未因此而失去对人性的渴望。“垮掉的一代”则不同,他们中的许多人已经丧失了对人性的最基本的理解,用“垮掉的一代”作为称谓也表达了公众对他们的失望和不满。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">由此可见,“垮掉的一代”并非代表着年轻人的“宣泄和活力”,相反,将其比喻为“死亡的一代”或许更为贴切。有人将甲壳虫乐队也归入“垮掉的一代”之列,实在是有失公允,甲壳虫乐队的成功在于它的健康,它的真诚,它的热烈而奔放的爱,它对人性的无条件的信任,在人们心中,甲壳虫乐队是“健康”而非“颓废”的象征。<br/> </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">游戏中的死亡 05<br/>      </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"></font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">总之,是否“垮掉”并非以是否留长发或是否行为怪异为标准,与是否玩游戏更是毫无关联。仅从中文的字面意思上去理解“垮掉的一代”,片面地赋予它各种离奇的想象和迷幻的色彩,有百害而无一利。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">我不清楚“垮掉的一代”是否真的成了西方社会的支柱(实际上,“垮掉的”并非“一代人”,而是“一批人”),但我清楚,西方社会的是否垮掉同“垮掉的一代” 并无任何直接的关系,因为他们并非主流,他们代表的是“反主流文化”(Counter-Culture)。美国人的主流文化始终是崇尚竞争、崇尚拚搏的,美国公众始终是瞧不起那些“垮掉”的人们的。 </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\">在中国,我知道的确有“迷惘的一代”,他们成长于一场大规模的动荡之后。至于“垮掉的一代”,中国似乎还没有出现过。新生代摇滚人?对不起,从他们的歌声中我只能听见肤浅空洞的喧嚣。我能理解卢新华的“伤痕”和老崔的“愤怒”,却无法理解这些摇滚人的“垮掉”。<br/> </font></p><p><font color=\"#000000\" size=\"3\"></font></p>
[此贴子已经被作者于2007-5-15 1:08:58编辑过]
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 01:01:00 | 显示全部楼层
<p><font color=\"#ff0000\" size=\"4\"> 十大稀奇古怪的游戏之 《异域镇魂曲》</font><br/></p><p><font size=\"3\">任何基于改进版《Dungeons &amp; Dragons Planescape》而构筑的游戏都必然带有怪异荒谬的影子,除此之外再无法用其它词汇来形容了。这些游戏的灵感源泉是一个刻画细腻、栩栩如生的游戏世界,天堂与地狱在此交汇、各种层面在此碰撞,所有的一切都一反常态、无法辨认。座落于这个世界核心的正是Sigil,所有空间居民的汇集地。我们难以想象,能有这样一个神奇的角色扮演游戏场景设置,它既能带来令设计师挥洒自如的创意自由,同时让他们在一套业已确定的规则内工作。<br/><br/>《异域镇魂曲》吸收了许多传统角色扮演游戏的习惯性要素,但却又反其道而行之,采取了出人意料的运用手法。游戏拉开帷幕时,玩家并不是一个脆弱无助、初出茅庐的新手,只有少得可怜的几点攻击值;恰恰相反,玩家将担当起一个具有传奇色彩的不死之身的角色,只是这位大仙身患严重的健忘症。在游戏中\"仙逝\"只会给玩家带来小小的麻烦,因为\"无名大仙\"总会在片刻之后\"苏醒\"过来。事实上,永久的辞世成了一件可望而不可及的事情,而游戏的大部分时间将花费在试图找到使\"无名大仙\"摆脱不死咒语的方法。这位不死之身的死亡和随后即至的再生对于游戏方式深层次的平衡起到了独特的作用,因为这一要素有时会唤起记忆、愚弄常人,或者被于用解决能够置人于死地的陷阱式迷题,而这些迷题对于常人来说却是无法容忍和经受的。<br/><br/>然而,这并不意味着此款游戏只是小事一桩、易如反掌。在《异域镇魂曲》的游戏世界里,居住着一些《地牢与龙》系列中最具威力的魔法师和怪物。大多数其它的角色扮演游戏过分倚重于打打杀杀,在无聊的战场上浪费了宝贵的时间,却因此牺牲了最核心的角色扮演要素。与这些游戏不同的是,设计师让玩家将人物属性值物尽其用,创造出一个真正独一无二的人物。那些潜心钻研智力和智慧特长的人物将有潜力解锁附加对话选项,从而能够在一场激烈的拼杀中放出烟雾弹,然后溜之大吉,或者在不使用野蛮残暴的武力的情况下占据上风。在大多数涉及迷题的游戏中,玩家的智力可以克服他们人物属性值上的任何缺陷和弱点,但《异域镇魂曲》却没有落入俗套。如果玩家人物是一个脑筋迟钝的傻瓜,他甚至连选择正确答案的机会也没有,因为他面前将是白纸一张,没有任何答案。最令人赞不绝口的是,智慧超群、聪明乖巧的人物可以通过运用技能巧获经验值,这类经验等同,甚至超过那些野蛮凶残、用心险恶的人物通过厮杀打斗的所得。此款游戏真正让玩家随心所欲地打造自己的人物,并且还能够轻松自如地在不同等级间来回切换(这通常只需要与你的一个同党进行交谈),这种能力意味着玩家永远不会是单调乏味、一成不变的人物,而且也不会被任何一种特长所制约。<br/><br/>玩家在此款游戏的探险过程中购买或者赢得的物品所具有的效果或许与传统角色扮演游戏别无二致,但这些物品本身却丝毫没有陈腐之气。健康药剂被取而代之以防腐液,浸透了强大魔力的纹身顶替了厚重的铠甲;俗气的刀剑被弃之一旁,我们的\"无名大仙\"将使用各式各样匪夷所思的武器,从古代巫婆惯用的毒指甲到他自己特有的断臂,应有尽有。游戏中的一个主要非玩家人物,一位Githzerai战士却别无选择,只能配带Zerth之剑,这把神奇的宝剑将随着人物级别的提升而更具威力,因为只有主人敏锐的头脑才能决定这它的质量。诸如此类富有创意的新手法使这款游戏独树一帜,与标准的地牢混战区别开来。<br/><br/>针对此款游戏的批评大多都围绕玩家需要阅读大量文字这一缺憾。幸运的是,此款游戏可谓妙笔生花、刻画生动,而其游戏世界中的场景是美工师无法用画面展现的,玩家想像中的场面将比这种具体的画面更加精彩纷呈、亦真亦幻,这在改进版《地牢与龙》系列中是不可多得的。凌乱无章的交谈和过于冗长的描述可能会令人感到沉闷乏味,但最终,一切都将是值得的,因为凭借其高超的写作技巧和充满幻想的场景设置,《异域镇魂曲》编织了一个打动人心、新奇不断的故事。</font></p>
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 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 01:03:00 | 显示全部楼层
<div class=\"entry-title\"><div class=\"lt\"><h2><font color=\"#ff0000\">对话二:恶语之书的建议</font></h2></div></div><div class=\"entry-body nerr\"><br/><br/><font size=\"3\">当这本书吐出话语时,连无名氏“都感到心中有股寒冷的重担。觉得不知为何被侵蚀了。”<br/><br/><br/><span>1. 要提防你身边的人。绝对不要完全信任他们,也绝对不要与他们分享而稀释了你的力量。我知道很多帝王就是这么做了,而我不希望你因此承受同样的噩运。</span></font></div><font size=\"3\"><span></span><div class=\"entry-body nerr\"><br/>2. 如果他们要求友谊,就让他们自己证明;光说不练是不行的。如果他们真的够朋友,他们应该甘心为你而死。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>3. 不要表现软弱,不要承认错误,不要显得犹豫不决。这些事会告诉别人你没有把握;不稳的石头是会被推倒的。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>4. 当心怜悯。背后是挡不住刺客的刀子的。</div><div class=\"entry-body nerr\"></div><div class=\"entry-body nerr\">5. 当心对于爱的一般认知。爱常常必须是残酷的,才能超越单纯的情欲境界。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>6. 要认识到你有使命,与那些眼光狭窄的愚人和弱者有别。只有如此才能赋予你权威,能够走向别人所不敢去的地方。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>7. 有两个秘密使人变得伟大。其中一个是绝不揭露你所知道的一切。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>8. 要变得有能力,你必须愿意牺牲:无论是你自己的一部分,或是你所珍爱的事物。能力是一种交易:有付出才有获得。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>9. 荣誉和美德是毁掉一个人、毁掉灵魂的概念。它们只是驱使人走向怪异和死亡的抽象东西。要对自己诚实,只顺从你自己的意思。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>10. 不要容忍伤害了你的人继续活着,这么做是招认自己的软弱。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>11. 人的灵魂是情感之海。人们常常为了理出这些情感的次序而奋斗,但却是错误的次序。人的自然状态是混乱的,这是你应该屈服接受的状态。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>12. 要知道怜悯的意义,把它用在对你有利之处…但不要实践它。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>13. 让别人恐惧,唯有恐惧可以掌管一个人。没有任何别的事物能留下更深的伤痕。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>14. 把微笑和友谊的援手延伸给你的敌人。当他们紧握着你的手时,用你另外一只手中的匕首打击他们,否则他们毫无疑问也将如此对待你。</div><div class=\"entry-body nerr\"><br/>15. 记住,你可以除去任何你发现令你讨厌的东西。你只需要有决心。 </div></font>
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 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 01:32:00 | 显示全部楼层
<p><font size=\"3\"><font color=\"#ff0000\" size=\"6\">异域镇魂之歌<br/>                          -----------《异域镇魂曲》赏析</font><br/><br/><br/>“what can change the nature of a man?”<br/><br/>究竟什么能改变一个人的本质?<br/><br/>美丽?爱情?友情?誓言?悔恨?痛苦?时间?决心?快乐?回忆?迷茫?仇恨?嫉妒?贪婪?悲伤?死亡?还是其他什么?<br/><br/>一睁开眼睛,他发现你躺在阴暗的停尸房里。他爬起来,发现周围除了尸体和一个漂浮在空中的骷髅头,没有任何的活物。他感觉到背部的疼痛,他发觉似乎有人在他背部刻上了一整部小说。他对于睡眠之前的一切已经毫无印象。而那骷髅头发现他醒了,也过来找他搭话。而现在的他,要再一次的,为了找寻过去的自己而开始另一段旅程。<br/><br/>“他历经了诸界,最后又回到了起点。他从时间里诞生,又从时间里终结。他完成了一个圆环。在时间面前,一切都是平等的。什么才是最宝贵的呢?永恒轻轻坠落在地。”“这些痛苦来自何处,我已经不再记得了。我只知道,在我胸中曾经有着一颗心的地方,如今已经是一片虚无,而这多元宇宙中所有的痛苦都是来自于这虚无之中。”<br/><br/>一个人,需要多久的时间,忘记自己的过去?而在过去的尸骸上,又需要多久才能得到另一次的重生。而重生的自己,对于自己的尸骸和过去的罪,是否能够就此放下,或还是像上一生那样,继续漫漫走向另一个死亡?这是一个轮回,这是没有终点的旅途,灵魂一直没有安息,每一个过去的已死的自己都化为冤魂缠绕在自己的周围永远不曾离去。超脱?或许只是一个可笑的神话,而最后,试图杀死所有的过去和未来的自己的人,发现,唯一的路,也仅仅是将已经死去的找回,重新回到最初的样子而已。罪,责任,痛苦,等等,到了最后,曾试图放下的,又试图拿起,曾试图追寻的,又开始放弃。不到最后,又有谁能证明,谁对谁错?<br/><br/>这是一个荒凉的故事,一个阴暗,潮湿,混乱的故事,一个在垃圾堆似的颓废世界的故事。但,在垃圾之下,在肮脏之下,总是隐藏掩盖着某些失落的,美好的东西。<br/><br/>这是一个已经破碎了的人的故事,无论是他的身体,还是他的灵魂。<br/><br/>他有很多名字,但最著名的,还是\"无名氏(nameless)\"。最早的他的一个分身(分身的意思将在稍后提到)犯下了一个不可饶恕的罪过,而且他永远也无法补救。<br/><br/>于是,他向一个女巫求助,想借她的手成为不死者逃避对自己的惩罚并妄图补救自己的罪过。面对博得了自己的爱的人,女巫完成了他的请求,将他的死亡本质-凡人性,剥离。但这样做也造成了一个可怕的代价,他并非不会死去,但每一次死亡只会让他沉睡一段时间,当他再次醒来,他的精神会遭到损害,失去过去的一部分记忆。于是,每次复活的他,都成为了自己的一个分身。和过去或未来的自己也许毫不相同,也许一模一样。而他的第一次死亡,也是出自女巫之手。<br/><br/>从此,他的分身有很多零落的片段。伟大的将军,强大魔法师,血腥的杀手,阴影里的盗贼。他在位面(故事发生的世界由很多不同的世界组成,不同的世界即为不同的位面)上流浪,残忍和善良,混乱和秩序。他扮演过很多角色,行事变化多端,在漫长的生涯中唯一不变的就是深入他肌肤的折磨的图纹,这个图纹同时也吸引了其他深受折磨的灵魂围聚在他身边。毫无疑问的,这些灵魂的的多数被抹杀了。<br/><br/>是的,痛苦者总是能够吸引正在忍受着痛苦的人们的。相互的了解,和慰籍还有关怀。<br/><br/>而他的凡人性,则自命为“超凡者”在一个名字叫做“悔恨的堡垒”,一个精神架构成的世界中存在,并妄图毁灭他自己。<br/><br/>总之,经过一次又一次的复活,终于,无名氏迎来了他的最后一位分身。他在停尸间里醒来,死亡再一次削弱了他的记忆。他又一次开始了旅程,但这次的旅程的目的又似乎和之前有了不同。通过背上的留言为线索,还有那个叫“莫提”的骷髅头的帮助,他慢慢的找到了之前各个自己的足迹。也慢慢了解了之前的各个自己。无论是光明的,还是黑暗的。<br/><br/>在停尸间的一层,他遇到了之前某个分身的爱人,那个分身利用并最终杀死但就算死去仍然爱着那个无名氏的人,黛那拉。之后,在寻找那个找到自己尸体的人时,又再次,用自己痛苦的符纹吸引了一个又一个痛苦的人。<br/><br/>于是,深入诸世界中心,从地底到高层,从坟墓到集市。最终,他从夜巫那知道了夺回自己凡人性的方法,最终,他又回到了停尸间。悔恨堡垒的门就在停尸间里,在最初醒来的地方。再次回到了起点,他已经不能确定这究竟是第几次进入这个堡垒。但这却是最后一次了,在堡垒里,他的战友们一个接一个死去。而他的面前,出现了过去的他害死的黛那拉,和她的原谅。之后,是他过去的分身:中立的,善良的,还有邪恶的。他们是过去的精神所化的实体,将他们或打败,或说服,统统融合进自己的身体后,即将面对的,就是那个超凡者。最后,将凡人性夺回的“无名氏”,,告别了所有人,独自走向了永远不会停止的“血腥战争”。<br/><br/>这是一个充满哲学的二律背叛的故事。这是一个寻找自己的故事。这也是一个悲伤的故事。每个人,在发觉自己内心的时候,或许都会发现自己内心被自己忘记的一面,那充满黑暗和光明的一面。而每个人曾经所犯的不可挽回的错误,都会化为痛苦的图纹深深的刻画在皮肤和心脏上。并且在你的言行中散发着痛苦的味道,吸引着更多的痛苦的人,聚集在身旁。<br/><br/>或许,某个过去的你,并非是你现在所认可的,或许,你的某个过去甚至想要毁灭现在的你。或许,当你在梦中,或仅仅是回忆里,看到过去的自己想要伤害某个爱你的,或你爱的人时,你会试图大喊,试图阻止。或许,当你越明白自己的过去,越是对未来没有信心,充满迷茫。<br/><br/>究竟什么能改变一个人的本质?整个故事里面,没有答案。或许,他会选择一个。但,最终,连他自己都会承认,这不会有答案。并没有什么能改变一个人的本质。或者,任何东西都能改变人的本质,只要你相信,并动手改变。但过去,依然随着时间变的苍白,之后,一个过去的你死去,一个新的你重生,带着前一“生”的伤痕和印记。成为另一个自己。<br/><br/>而在一次次的重生与死去之间,人也渐渐麻木,岁月的痕迹在皮肤下留下的纹路,并不会阻止心成为虚无。于是,为了重生得更彻底,于是,开始了忘记。而自己的那为了成为不凡者而剥离的凡人性,那凡人性的本身则成了超凡者。或者,这就是圆,小圆或者大圆,抛弃的就是寻求的,起点就是终点,得到的就是失去的。当最后,旅程结束时,站到了那个起点和终点交错的位置,会觉得毫无意义吗?<br/><br/>当然不会,达肯说,他“知道”了自己,虽然花费了数辈子时间,并使很多人受苦。那是一件....困难的事。一条艰苦的路。<br/><br/>安娜说,她不愿意他离开,血腥战争永不终止,而他已经不再永恒。他只用,不会忘记她多么愿意为他牺牲,来回答。是的,她是邪恶的提夫林中最可爱,最真诚的一个,邪恶一词已经被他从她身上移到一个很远的地方去了。<br/><br/>失宠在看到他找到他自己时,则明显知道那意味着什么,悲哀的告别,她说,别忘了我。他回答,时间消磨所有的东西,但我会尽力抵挡它。她说,“时间不是你的敌人,永恒才是。”<br/><br/>莫提,则仍然想继续跟着他,莫提遭到拒绝后,用这句话做最后的告别,“不想掉泪,但是,呃,一直很荣幸。”<br/><br/>他在这个圆里找到了什么?在自我的发掘和自我肯定还有否定种知道了什么?并最终,义无返顾地走向另一个永恒的战场。究竟什么驱使他去寻找自己?又是什么驱使他去结束那些存在了无数个岁月与轮回的生命?或者,究竟如何的凡人性才是人必须的,缺失仅仅会带给自己无尽的错误和更多的痛苦。<br/><br/>但有一点可以肯定,在最开始的时候,人总是因为经验的缺乏而无知,在自以为能够挽救的道路上制造了更多的痛苦,并渐渐偏离了正确的道路。而最终,最后,当自己最后一次醒来时,会发现自己所有的错误,并开始寻找被自己抛弃的那些东西,并开始像个凡人那样生活。<br/><br/>理性的和感性的,物质的欲望和精神的欲望,在某个高度上,会开始分离并彼此对抗,而在另一个更高的高度上,又会开始调和,归一。那并非一种退化,或止步不前,那是另一种意义上的提升,另一中层次上的升华。于是,睿智的目光看穿了一切,就像是什么都看不到,“知道”了的人回归了某种平凡,就像他什么都不“知道”。<br/><br/>或者说,在开始的人们,有着一腔激情和无畏,他们抛弃了自己的凡人性欲图超凡入圣,成为一个圣人般的存在,就像那个女巫所说,他身上伤痕和刺青在对她大喊着“这是个与世界对抗的人。”但最后,大部分人坚持不了多久,就被现实击打回了原形,被迫找回了自己的凡人性。当然,还有些像他一样,足够强大的人,在经过了仿佛无尽的岁月后,厌倦了或者是真正感觉到了破碎的自己需要修补了,或者仅仅是偶然的不经意的念头,又踏上了寻找自己最初的旅程。<br/><br/>这并不是圣人的说教,也不是对于永恒柏拉图的唾弃。只是,每一个进入理想国的人,总是会有对于过于美满的生活的厌倦,人,总是厌倦现有的,而渴望未曾得到的。无论是出于人类的贪婪和欲望,还是出于某种美好的情感。那么,到底他为什么要回去?为什么要找回自己?为什么要结束永恒?<br/><br/>因为,有开始,就一定有结束。<br/>因为,他是一个凡人,即使剥离了他的凡人性,他仍然是一个凡人。<br/>因为,这个无尽的圆,迟早会回终点。就像是雨水迟早会落回大地。<br/>因为,他到了最后,已经忘记了自己最初是个什么样的人,在寻找最初的自己时,又变成了自己。<br/>因为,在翻过最高的超凡者的山之后的那座山,其实叫做凡人。开始的凡人和最后的凡人是一样的,开始的凡人和最后的凡人又是不同的。<br/>因为,痛苦和非凡终归需要平静和安息。<br/>因为,最后那凡人们无尽的“血腥战争”<br/>所以,当虚空之风吹过,带来那来自最深远世界的呢喃。当你拿起自己的武器,在冤魂亡灵们的注视下,走上自己的战场。<br/><br/>你又来到了自己的开始处?还是终结处?<br/><br/>或者,你所期待的,你早已经得到。<br/><br/>但,眼泪汇集,串成了记忆里最美的珍珠,悬挂在自己心中,而自己心中那两个称为凡人性和超凡性的两个怪物,在为了美丽的首饰而撕咬着,搏斗着。<br/><br/>最终一个战胜另一个,并占据自己的心,并漫漫将心蚕食,让岁月剥去你曾经有过的记忆,让你,不再是你自己。一个伟大到忘记自己是否还活着的存在,或者一个只知道活着的存在。<br/>最终,当某一天,如果有幸,走上了寻找过去和自己的道路,去寻找那被遗忘被吞噬被抹杀的内心。<br/>最终,那两个怪物坐到了一起,不再争斗,喝着茶,闲聊着曾经和过去。嘲笑着过去的自己。<br/>最终,那串泪与记忆的珍珠,戴在了自己的胸口,戴在了两个怪物的胸口。<br/>最终,你看起来又回到了最初,一个凡人,但并不是最初的那个凡人。<br/><br/>所有的行为,对的,错的,导致了所有的快乐,还有更多的痛苦。但是,我不后悔。时间没有忘记任何人,但总有人站在时间面前,抵抗着它,直到被它摧毁。但既然没人能够逃避,那时间又如何成为我们的敌人?时间不是你的敌人,永恒才是。<br/><br/>当永恒坠落,时间像细纱一样逐渐掩埋一切。总有些东西在被掩盖前,随着风飘向远方,飘向无人知晓的彼岸。那是唯一留下的宝藏,那是时间沙漠的遗产。<br/><br/>在这些东西面前,虚无不再,人性和痛苦了无踪影。经过时之砂的沐浴,蜕化成永恒的结晶。<br/><br/>记忆和追忆逝去的一切。<br/><br/>沙漠中的人们仍然在继续走着,在完成一个圆之前被掩埋,或者…………..被掩埋。<br/><br/>但,那一路走过。最后必须分别的朋友们,爱人们。还有那已经知道的和经历的。也时刻提醒着自己…………….<br/><br/>“失宠抬眼,看着你的眼睛一阵子,然后微笑--但是只是浅浅一笑,伤悲的意味更浓。「你的声-你终于找到自己了?」<br/><br/>是的。代价…很高。代价是数辈子的时间,我的,还有别人的。<br/><br/>「这类事情的价值很难用金钱来衡量。」失宠端详着你的面容。「你仍然-」<br/><br/>我仍然是你认识的那个人--但是我的观点已经…改变了。我没有忘记你,如果你害怕的是这个的话。<br/><br/>失宠再度微笑,跟先前一样的悲伤的微笑。「不。我怕的不是那个。」<br/><br/>我不能留在这里太久。我的惩罚在呼唤我,命运和时间很快就会到来。如果你愿意的话,我可以送你回印记城。<br/><br/>「那并不是我的期望。」失宠伸手,轻轻地碰触你的手臂。有一股很轻的刺痛感,然后她把手缩回去。「我会再找到你,无论你会在下层异界的何处。就像你可以找到我一样。」<br/><br/>可能是很长一段时间。在我要去的地方,时间不是以年为计算单位。而我所犯的罪比任何笼牢都要强。<br/><br/>「牢宠不能分开我们,异界也不能隔绝我们。」失宠的脸变得像石头一样。「继续想着我,我们就会再见面。」<br/><br/>我不会忘记你为我做的牺牲。<br/><br/>她摇头。「别忘了我。」<br/><br/>时间消磨所有的东西。但是我会尽力抵抗它。<br/><br/>「时间不是你的敌人。永恒才是。」</font></p>
[此贴子已经被作者于2007-5-15 10:13:48编辑过]
野原新之助 发表于 2007-5-15 07:49:00 | 显示全部楼层
<p>顶一下~虽然没玩过黑岛的游戏不过这个工作室的解散的确很可惜啊。</p>
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 10:17:00 | 显示全部楼层
<p>博得之门 辐射 异域镇魂曲</p><p>都是经典啊</p><img src=\"images/post/smile/dvbbs/em06.gif\" /><img src=\"images/post/smile/dvbbs/em06.gif\" /><img src=\"images/post/smile/dvbbs/em06.gif\" /><img src=\"images/post/smile/dvbbs/em06.gif\" /><img src=\"images/post/smile/dvbbs/em06.gif\" />
野原新之助 发表于 2007-5-15 12:18:00 | 显示全部楼层
<p>嗯,优秀的游戏工作室、公司的解散都令人神伤。</p><p>加精华了,呵呵。</p>
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 12:49:00 | 显示全部楼层
<p>谢谢</p><p> <img src=\"images/post/smile/dvbbs/em03.gif\" /></p><p>不过我比较希望在这能碰见一两个和我一样喜欢黑岛游戏的同志啊</p><img src=\"images/post/smile/dvbbs/em06.gif\" /> 
野原新之助 发表于 2007-5-15 12:51:00 | 显示全部楼层
其实老一点的筒子们喜欢黑岛的应该比较多,我个人涉猎台湾及日式RPG更多一些。
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 13:01:00 | 显示全部楼层
<p>我喜欢龙</p><img src=\"images/post/smile/dvbbs/em03.gif\" />
Pluto 发表于 2007-5-15 17:02:00 | 显示全部楼层
<p>居然这里还有给异域盖楼的??!!!!!<img src=\"images/post/smile/dvbbs/em06.gif\" />AD&amp;D死忠在此~~!!!!</p><p>黑岛啊.......</p><img src=\"images/post/smile/dvbbs/em27.gif\" />
热爱金属 发表于 2007-5-15 17:07:00 | 显示全部楼层
这游戏挺经典的
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 20:19:00 | 显示全部楼层
我对黑岛没有我对这个游戏那么“死忠”<img src=\"images/post/smile/dvbbs/em03.gif\" />
 楼主| ICEbolt 发表于 2007-5-15 23:54:00 | 显示全部楼层
<p><font color=\"#ff0000\" size=\"6\">冷笑话一 (</font><font color=\"#ff0000\" size=\"6\">作者法印城怡红院掌门兼人气陪聊女星-“失宠”)</font></p><p><font size=\"3\"></font></p><p><font size=\"3\">  老人独自坐在黑暗的道路上。他不确定自己要向哪个方向去,也忘记了他要到什么地方,他是谁。</font></p><p><font size=\"3\">  他坐了一阵,让自己疲惫的双腿休息着,突然抬头看见面前的一位老妇。她咧着没牙的嘴向他笑着,说道:“现在是你的‘第三个’愿望。它是什么呢?” </font></p><p><font size=\"3\"> “第三个愿望?”他感到困惑。“这怎么会是第三个愿望呢,如果我没有许过第一个和第二个愿望?” </font></p><p><font size=\"3\"> “你已经许过两个愿望了,”女巫说,“但你的第二个愿望是让我令一切恢复到你许第一个愿望之前那样。你什么也不记得,是因为一切都是你许任何愿望以前的样子。”她向那个可怜的人咯咯笑着。“所以你还剩一个愿望。”</font></p><p><font size=\"3\"> “好吧,”老人说,“我并不相信这些,但许个愿总没有坏处。我愿知道我是谁。”  </font></p><p><font size=\"3\"> “有意思。”老妇说着,实现了他的愿望并永远消失了。“那是你的第一个愿望。”</font></p>
[此贴子已经被作者于2007-5-15 23:59:44编辑过]
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